Diferencia entre revisiones de «Creature template addon»

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<strong><big>Las tablas `creature_addon`</big></strong>


''Las tablas creature_addon y creature_template_addon definen las cosas que se aplican a las criaturas cuando se cargan. Estas "cosas" pueden ser, por ejemplo, monturas, auras, emociones, etc. Básicamente se cambia la apariencia visual. La tabla creature_template_addon afecta a todas las criaturas con una misma ID, y la creature_addon, a spawns individuales (por lo que dos criaturas iguales pueden tener visuales distintas).
NOTA: Si hay datos en creature_addon, se ignorarán los de creature_template_addon.''
== Estructura ==
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==== Descripción de los campos ====
=== guid/entry ===
Para creature_addon, este campo establece un guid único. Afectará únicamente a la criatura con ese guid.
Para creature_template_addon, este campo establece una id de la criatura. Afectará a todas las criaturas con esa ID.
=== path_id ===
Si la criatura tiene waypoints, aquí es donde se le asigna la id de waypoint_data para que siga ese camino.
=== mount ===
La ID del modelo de la montura que usa la criatura.
=== bytes1 ===
El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_1, en el código del emulador. Controla cierto tipo de animaciones de la criatura.
Algunos valores comunes:
*1 = Sentado
*3 = Durmiendo
*7 = Muestra la barra de salud vacía, como si estuviera muerta (combinar con la emoción 65: EMOTE_STATE_DEAD)
*8 = Arrodillado
*9 = Bajo tierra
*33554432 = Flotar/mantenerse suspendido
=== bytes2 ===
El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_2, en el código del emulador. Controla el estado visual de las armas equipadas.
Algunos valores comunes:
*0 = STATE_UNARMED (Sin arma preparada)
*1 = STATE_MELEE (Con arma(s) cuerpo a cuerpo desenvainada(s))
*2 = STATE_RANGED (Con arma a distancia desenvainada)
=== emote ===
La ID de la emoción que muestra la criatura.
La lista de emociones más usadas se encuentra aquí.
=== auras ===
Este campo controla las auras que se aplican a la criatura (tanto en efecto como visualmente). Es posible añadir varias auras simultáneas separando los valores con espacios. Ejemplos:
*'16380' - Hace a la criatura invisible.
*'16380 18950' - Hace a la criatura invisible (aura 16380) y hace que también detecte unidades invisibles (aura 18950).

Revisión del 14:32 15 may 2025

Las tablas `creature_addon`

Las tablas creature_addon y creature_template_addon definen las cosas que se aplican a las criaturas cuando se cargan. Estas "cosas" pueden ser, por ejemplo, monturas, auras, emociones, etc. Básicamente se cambia la apariencia visual. La tabla creature_template_addon afecta a todas las criaturas con una misma ID, y la creature_addon, a spawns individuales (por lo que dos criaturas iguales pueden tener visuales distintas).

NOTA: Si hay datos en creature_addon, se ignorarán los de creature_template_addon.

Estructura

Field Type Attributes Key Null Default Extra Comment
Guid/Entry int(10)/medumint(8) unsigned PRI NO 0
Path_id int(11) unsigned NO 0
Mount mediumint(8) unsigned NO 0
bytes1 int(10) unsigned NO 0
bytes2 int(10) unsigned NO 0
Emote int(10) unsigned NO 0
Auras text unsigned YES

Descripción de los campos

guid/entry

Para creature_addon, este campo establece un guid único. Afectará únicamente a la criatura con ese guid. Para creature_template_addon, este campo establece una id de la criatura. Afectará a todas las criaturas con esa ID.

path_id

Si la criatura tiene waypoints, aquí es donde se le asigna la id de waypoint_data para que siga ese camino.

mount

La ID del modelo de la montura que usa la criatura.

bytes1

El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_1, en el código del emulador. Controla cierto tipo de animaciones de la criatura.

Algunos valores comunes:

  • 1 = Sentado
  • 3 = Durmiendo
  • 7 = Muestra la barra de salud vacía, como si estuviera muerta (combinar con la emoción 65: EMOTE_STATE_DEAD)
  • 8 = Arrodillado
  • 9 = Bajo tierra
  • 33554432 = Flotar/mantenerse suspendido

bytes2

El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_2, en el código del emulador. Controla el estado visual de las armas equipadas.

Algunos valores comunes:

  • 0 = STATE_UNARMED (Sin arma preparada)
  • 1 = STATE_MELEE (Con arma(s) cuerpo a cuerpo desenvainada(s))
  • 2 = STATE_RANGED (Con arma a distancia desenvainada)

emote

La ID de la emoción que muestra la criatura.

La lista de emociones más usadas se encuentra aquí.

auras

Este campo controla las auras que se aplican a la criatura (tanto en efecto como visualmente). Es posible añadir varias auras simultáneas separando los valores con espacios. Ejemplos:

  • '16380' - Hace a la criatura invisible.
  • '16380 18950' - Hace a la criatura invisible (aura 16380) y hace que también detecte unidades invisibles (aura 18950).