Diferencia entre revisiones de «Item loot template»
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===Descripción de los campos=== | |||
===entry=== | |||
El identificador del loot. Las filas con una misma ID definen un mismo grupo de loot. | |||
Lo normal es usar la misma ID que la fuente (entry de la criatura, entidad, etc.), pero puede usarse cualquiera, ya que ese valor se le asigna en su tabla de template (ver '''"Campo"''' en la tabla de arriba). | |||
===item=== | |||
ID del item que estará en el loot. | |||
NOTA: En el caso de entries de referencia, como veremos más adelante, este valor no sirve para nada, y lo normal es poner el mismo número (positivo) que la entrada de la referencia, por tener un orden. | |||
===ChanceOrQuestChance=== | |||
El significado de este campo depende de lo que se ponga aquí y en mincountOrRef: | |||
===Entrada simple=== | |||
'''ChanceOrQuestChance >''' 0, mincountOrRef > 0 | |||
Con ambos valores positivos, es el porcentaje que con el caerá el item, siendo 100 lo máximo. | |||
===Despojo de misión=== | |||
ChanceOrQuestChance < 0, mincountOrRef > 0 | |||
Como en el paso de la entrada simple. Pero colocando el porcentaje en negativo indicamos que el item sólo debe aparecer si el jugador tiene que tener activa la misión correspondiente. | |||
===Loot de referencia=== | |||
mincountOrRef < 0 | |||
Si ponemos mincountOrRef negativo estamos indicando que no sea un item lo que caiga, sino un grupo de items de otro loot (de la tabla reference_loot_template). Teniendo esto claro, queda aclarar qué significado tendrá ChanceOrQuestChance en este caso.<br> | |||
'''ChanceOrQuestChance = 0:''' Sólo válido si se agrupan varias entradas en un mismo grupo (ver groupid). En caso de que estén agrupadas, elegirá una (o más, dependiendo de lo que se ponga en maxcount) con igual porcentaje de posibilidades de entre todas las entradas del mismo grupo.<br> | |||
'''ChanceOrQuestChance > 0:''' Entran en juego a la hora de generar loots agrupados. Ver más adelante. <br> | |||
'''ChanceOrQuestChance < 0:''' No tiene sentido. No se usa.<br> | |||
===lootmode=== | |||
Un parámetro especial para separar loots condicionales. No nos interesa, y siempre usaremos 1. | |||
===groupid=== | |||
Un número que agrupa varias entradas del loot, y sirve para dar a elegir distintas posibilidades dentro del mismo loot. |
Revisión del 23:22 18 may 2025
Las tablas `*_loot_template`
Estas tablas sirven para organizar todo el sistema de loots de items. En total hay 11 tablas:
creature_loot_template: Loot de criatura.
disenchant_loot_template: Loot de desencantar.
fishing_loot_template: Loot de pesca.
gameobject_loot_template: Loot de entidad.
item_loot_template: Loot de item.
pickpocketing_loot_template: Loot de criatura cuando es robada.
prospecting_loot_template: Loot de prospectar.
skinning_loot_template: Loot de criatura cuando es desollada/minada/recolectada.
quest_mail_loot_template: Loot de correo de misión.
reference_loot_template: Loot de referencia.
milling_loot_template: Loot de moler.
Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
---|---|---|---|---|---|
entry | mediumint unsigned | NO | PRI | 0 | |
item | mediumint unsigned | NO | PRI | 0 | |
ChanceOrQuestChance | float | NO | 100 | ||
lootmode | smallint | NO | 1 | ||
groupid | tiyint | NO | 0 | ||
mincountOrRef | mediumint | NO | 1 | ||
maxcount | tinyint unsigned | NO | 1 |
Relaciones
Las 11 tablas tienen diferentes relaciones con otras tablas de la base de datos.
Tabla de loot | Campo | Relación | Tabla relacionada | Campo | Comentario |
---|---|---|---|---|---|
fishing_loot_template | Sin relación | Sin relación | Sin relación | Sin relación | El entry está enlazado con la ID del área de pesca. |
creature_loot_template | entry | varios ← varios | creature_template | lootid | |
gameobject_loot_template | entry | varios ← varios | gameobject_template | data1 | Sólo las entidades de tipo 3 (GAMEOBJECT_TYPE_CHEST) o 25 (GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE) usan data1 como ID de loot. Los demás usan data1 para otras cosas. |
item_loot_template | entry | varios ← uno | item_template | entry | |
disenchant_loot_template | entry | varios ← varios | item_template | DisenchantID | |
prospecting_loot_template | entry | varios ← uno | item_template | entry | |
milling_loot_template | entry | varios ← uno | item_template | entry | |
pickpocketing_loot_template | entry | varios ← varios | creature_template | pickpocketloot | |
skinning_loot_template | entry | varios ← varios | creature_template | skinloot | Aparte de los items desollados, también puede almacenar items minables/recolectados de criaturas. |
quest_mail_loot_template | entry | quest_template | RewardMailTemplateId | ||
reference_loot_template | entry | varios ← varios | *_loot_template | mincountOrRef | En caso de mincountOrRef negativo |
Descripción de los campos
entry
El identificador del loot. Las filas con una misma ID definen un mismo grupo de loot.
Lo normal es usar la misma ID que la fuente (entry de la criatura, entidad, etc.), pero puede usarse cualquiera, ya que ese valor se le asigna en su tabla de template (ver "Campo" en la tabla de arriba).
item
ID del item que estará en el loot.
NOTA: En el caso de entries de referencia, como veremos más adelante, este valor no sirve para nada, y lo normal es poner el mismo número (positivo) que la entrada de la referencia, por tener un orden.
ChanceOrQuestChance
El significado de este campo depende de lo que se ponga aquí y en mincountOrRef:
Entrada simple
ChanceOrQuestChance > 0, mincountOrRef > 0
Con ambos valores positivos, es el porcentaje que con el caerá el item, siendo 100 lo máximo.
Despojo de misión
ChanceOrQuestChance < 0, mincountOrRef > 0
Como en el paso de la entrada simple. Pero colocando el porcentaje en negativo indicamos que el item sólo debe aparecer si el jugador tiene que tener activa la misión correspondiente.
Loot de referencia
mincountOrRef < 0
Si ponemos mincountOrRef negativo estamos indicando que no sea un item lo que caiga, sino un grupo de items de otro loot (de la tabla reference_loot_template). Teniendo esto claro, queda aclarar qué significado tendrá ChanceOrQuestChance en este caso.
ChanceOrQuestChance = 0: Sólo válido si se agrupan varias entradas en un mismo grupo (ver groupid). En caso de que estén agrupadas, elegirá una (o más, dependiendo de lo que se ponga en maxcount) con igual porcentaje de posibilidades de entre todas las entradas del mismo grupo.
ChanceOrQuestChance > 0: Entran en juego a la hora de generar loots agrupados. Ver más adelante.
ChanceOrQuestChance < 0: No tiene sentido. No se usa.
lootmode
Un parámetro especial para separar loots condicionales. No nos interesa, y siempre usaremos 1.
groupid
Un número que agrupa varias entradas del loot, y sirve para dar a elegir distintas posibilidades dentro del mismo loot.